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Tennis de table : à dix partout, le score et le service changent

Pour conclure une manche serrée, onze points ne suffisent pas toujours. L’écart au score et l’ordre du service permettent de suivre les derniers échanges.

Contribution SNA · Profil de l’auteur · · Mis à jour 31/10/2026 10:59 UTC

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Quadri Aruna en position de réception, tenue de club, German Open à Magdebourg, 8 novembre 2017. Photo d’archive.
Archive : Quadri Aruna en tenue de club au German Open de Magdebourg, 8 novembre 2017. Peter Porai-Koshits / CC BY-SA 4.0. Image adaptée (recadrage et logo SNA), publiée sous la même licence.

Archive : Quadri Aruna en tenue de club au German Open de Magdebourg, 8 novembre 2017. Peter Porai-Koshits / CC BY-SA 4.0. Image adaptée (recadrage et logo SNA), publiée sous la même licence.

À dix partout au tennis de table, le prochain point ne suffit pas à gagner la manche. Il faut prendre deux points d’avance. Le service change lui aussi de rythme : les joueurs servent désormais un point chacun, à tour de rôle.

Onze points ne suffisent pas toujours

Une manche revient au premier joueur qui atteint onze points, sauf si les deux adversaires sont arrivés à dix. Dans ce cas, le jeu continue jusqu’à ce que l’un d’eux creuse un écart de deux points.

Exemples fictifs : onze à dix ne termine pas la manche ; douze à dix, oui. À douze à onze, il faut encore jouer. Treize à onze permet de conclure.

Gagner une manche ne signifie pas forcément gagner le match. Celui-ci se dispute au meilleur d’un nombre impair de manches, selon le format de l’épreuve. Dans un match au meilleur des cinq manches, il en faut trois pour gagner ; au meilleur des sept, il en faut quatre.

Le service suit les points joués

Avant dix partout, hors règle d’accélération, le service change après chaque série de deux points joués. Il ne reste pas au joueur qui gagne l’échange. Exemple fictif : A sert à zéro partout. Deux échanges sont disputés ; même si B les remporte tous les deux, c’est ensuite à B de servir.

À dix partout, chacun ne sert plus que pour un point. Exemple fictif : A sert à dix partout. Après cet échange, B sert, quel qu’en soit le vainqueur. Si le score devient onze partout, A reprend le service. L’alternance continue ainsi tant qu’aucun joueur n’a deux points d’avance.

Il existe une exception au rythme habituel des deux points : la règle d’accélération, un dispositif particulier, peut imposer un seul point par service avant dix partout. Pour une fin de manche ordinaire, les deux repères restent simples : vérifier l’écart au score, puis le joueur qui sert.

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